[Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 17: Chương trình máy tính
Hướng dẫn giải bài 17: Chương trình máy tính trang 71 sgk tin học 6. Đây l sgk tin học 6. Đây là sách giáo khoa nằm trong bộ sách "Kết nối tri thức và cuộc sống" được biên soạn theo chương trình đổi mới của Bộ giáo dục. Hi vọng, với cách hướng dẫn cụ thể và giải chi tiết học sinh sẽ nắm bài học tốt hơn.
1. Chương trình máy tính
Hoạt động 1: Trang 71 tin 6 sách Kết nối tri thức
Giải:
Để máy tính có thể hiểu và thực hiện được thuật toán thì cần có các lệnh để giúp máy tính hiểu được ngôn ngữ. Hay nói cách khác cần có ngôn ngữ lập trình
Câu hỏi: Trang 72 tin 6 sách Kết nối tri thức
Giải:
Luyện tập
Câu 1. Tìm câu sai.
a) Chương trình máy tinh là một dãy các lệnh mà máy tinh có thể hiểu và thực hiện được.
b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn ngữ lập trình.
c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trinh theo trình tự tuỳ ý.
Giải:
Câu sai là:
Đáp án c. Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tùy ý
Câu 2. Cho chương trình Scratch như ở Hình 6. 15.
a) Em hãy cho biết chương trình đó thực hiện thuật toán nào?
b) Hãy xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán đó.
c) Hãy cho ví dụ cụ thê giả trị dữ liệu đầu Vào và cho biết kết quả đầu ra tương ứng.
d) Hãy trình bày thuật toán bằng sơ đỗ khối.
Giải:
a) Chương trình này thực hiện thuật toán " Tính điểm trung bình của ba môn Toán, Văn, Anh để thưởng ngôi sao"
b) Đầu vào: Ba số a, b, c lần lượt là điểm các môn Toán, Văn, Anh
Đầu ra: Thông báo "Bạn được thưởng ngôi sao" hay "Bạn cố gắng lên nhé".
c) Ví dụ:
- HS có điểm Toán được 9, điểm Văn là 8 và điểm Tiếng Anh là 10. Khi đó dữ liệu đầu vào là a = 9, b = 8, c = 10, chương trình tính ĐT = (9 + 8 + 10)/3 = 9, vì ĐTB > 8 nên đầu ra chương trình thông báo “Bạn được thưởng sao.
- HS 2 có điểm Toán được 7, điểm Văn là 6 và điểm Tiếng Anh là 8. Khi đó đữ liệu đầu vào là a = 7, b = 6, c = 8, chương trình tính ĐTB = (7 + 6 + 8)/3 = 7, vì ĐTB < 8 nên đấu ra chương trình thông báo “Bạn cố gắng lên nhé”
d) Sơ đồ khối
Câu 3. Cho chương trình Scratch như ở hình 6.16. Em hãy trả lời các câu hỏi sau:
a. Chương trình đó thực hiện công việc gì?
b. Các cấu trúc điều kiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp có được sử dụng trong chương trình không? Hãy nêu các câu lệnh trong chương trình thể hiện cấu trúc đó.
c. Thực hành tạo chương trình bằng Scratch
Giải:
a. Chương trình Scratch ở Hình 6.16 thực hiện công việc sau:
Nhân vật nói xin chào trong 2 giây, sau đó lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 bước nếu chạm biến thì quay lại. Trong quá trình nhân vật di chuyển chương trình phát âm thanh tiếng trống.
b.
- Cấu trúc tuần tự được thể hiện ở việc thực hiện lần lượt các lệnh từ trên xuống dưới - Ví dụ: nhân vật nói "Xin chào" sau đó mới di chuyển.
- Cấu trúc rẽ nhánh - Lệnh "nếu chạm biên, bật lại".
- Cấu trúc lặp - Lặp lại 10 lần
Vận dụng
Câu 1. Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hoan trong hai số a và b. Từ sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.
Giải:
Thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b
Câu 2: Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán tính trung bình cộng của ba số.
Giải:
Thuật toán tính trung bình cộng của ba số
Xem thêm bài viết khác
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 13: Thực hành tìm kiếm và thay thế
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 9: An toàn thông tin trên internet
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 15: Thuật toán
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 8: Thư điện tử
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 3: Thông tin trong máy tính
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 16: Các cấu trúc điều khiển
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 17: Chương trình máy tính
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 7: Tìm kiếm thông tin trên internet
- Nhược điểm của việc tạo sơ đồ tư duy theo cách thủ công là gì? Tin học lớp 6
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 11: Định dạng văn bản
- [Kết nối tri thức] Giải tin học 6 bài 2: Xử lí thông tin
- Sơ đồ tư duy gồm các thành phần Tin học 6 Bài 10