Giải vnen tin 8 bài 8: Hội thoại người - máy
Giải bài 8: Hội thoại người - máy - Sách VNEN tin học lớp 8 trang 44. Phần dưới sẽ hướng dẫn trả lời và giải đáp các câu hỏi trong bài học. Cách làm chi tiết, dễ hiểu, Hi vọng các em học sinh nắm tốt kiến thức bài học.
B. BÀI TẬP VÀ HƯỚNG DẪN GIẢI
Kiến thức thú vị
A. Hoạt động khởi động
Cô giáo yêu cầu cả lớp tạo một chương trình Scratch điều khiển nhân vật chú mèo vẽ một đa giác đều có số cạnh theo yêu cầu, độ dài cạnh là 100 bước. Bạn Lan đã hoàn thành yêu cầu nhanh nhất, sau đó đến bạn Hồng.
- Khi chạy chương trình của bạn Lan, chú mèo vẽ một đa giác đều có 6 cạnh.
- Khi chạy chương trình của bạn Hồng, chú mèo nói "Hãy nhập số cạnh của đa giác đều: ", bạn Hồng gõ một số từ bàn phím, chú mèo vẽ đa giác đều với số cạnh đúng bằng số vừa được bạn Hồng gõ vào.
Các em hãy trao đổi, thảo luận và cho biết chương trình của bạn nào phù hợp với yêu cầu của cô giáo hơn? Hãy giải thích tại sao?
B. Hoạt động hình thành kiến thức
1. Hộp thoại người - máy: nhập dữ liệu cho biến
b, Hãy tạo chương trình của bạn Hồng và chạy chương trình một số lần với các giá trị khác nhau của n, để xem được các loại đa giác đều khác nhau như: tam giác đều, hình vuông, ngũ giác đều, lục giác đều
2. Hộp thoại người - máy: Trao đổi thông tin và dữ liệu

b, Trả lời các câu hỏi sau:
Trong chương trình tính thể tích của chất khí CO2 trên đây:
- Tại sao lệnh đầu tiên bạn Ngọc dùng lệnh say ... for ... secs mà không dùng lệnh say?
- Tại sao bạn Ngọc không dùng hai lệnh đơn giản sau đây để thay lệnh cuối cùng?

C. Hoạt động luyện tập
1. Những tình huống nào sau đây thể hiện hội thoại người - máy?
A) Khi ra lệnh in một bảng tính, máy tính báo lỗi "Communication error" (lỗi kết nối)
B) Trong phần mềm GeoGebra, khi ta nháy nút phải chuột lên đối tượng và nháy chuột tại vị trí đổi tên, máy tính đưa ra hộp thoại đổi tên để ta gõ tên mới của đối tượng và nháy ok.
C) Khi chạy một chương trình Scratch ta thấy hai nhân vật bướm xanh và bướm vàng nói chuyện với nhau.
D) Khi chạy một chương trình Scratch, máy tính yêu cầu ta nhập độ dài quãng đường và vận tốc của một chiếc ô tô trước khi máy tính đưa ra thời gian ô tô đi hết quãng đường đó.
2. Hãy sử dụng các lệnh sau đây để tạo một chương trình Scratch điều khiển nhân vật trả lời câu hỏi sau: Khi dùng một lực kế để treo một vật A và nhúng nó vào nước thì vật A sẽ chìm hay nổi? Biết chỉ số trong lực kế A lức nhứng vật A vào trong nước được nhập từ bàn phím.

3. Bài thực hành
Hãy tạo và thực hiện chương trình ở hình sau và cho biết:
a, Chương trình thể hiện hội thoại người - máy như thế nào?
b, Chương trình thực hiện công việc gì?

Xem thêm bài viết khác
- Các em hãy sửa lại chương trình trên để màn hình kết quả có dạng như sau:
- Biểu thức Pascal nào dưới đây biểu diễn chính xác biểu thức toán học...
- Sau khi thực hiện xong dãy lệnh dưới đây, giá trị của x và y bằng bao nhiêu?
- Giả sử em muốn viết một chương trình cho nhân vật của em chạy tự do trong một vòng tròn màu đỏ
- Hình bên là chương trình của bạn Dũng điều khiển một nhân vật. Các em hãy trao đổi, thảo luận và cho biết:
- Giải vnen tin 8 bài 7: Lệnh gán và biểu thức
- Giải vnen tin 8 bài 9: Hội thoại và truyền tin
- Hãy điền vào chỗ trống sao cho kết quả nhận được là đoạn chương trình Pascal...
- Hãy sử dụng các lệnh sau đây để tạo một chương trình Scratch điều khiển nhân vật...
- Bạn Thùy Anh mô tả một thuật toán bằng sơ đồ dưới đây. Trong sơ đồ, ta thấy cấu trúc rẽ nhánh...
- Thực hiện các công việc sau đây: a, Ẩn nhân vật chú mèo và Catherine sau đó chọn trong thư viện...
- Em hãy cho biết thông tin nào dưới đây không thuộc kiểu Integer hay Real? Họ và tên...