Giải vnen tin 8 bài 10: Cảm biến
Giải bài 10: Cảm biến - Sách VNEN tin học lớp 8 trang 63. Phần dưới sẽ hướng dẫn trả lời và giải đáp các câu hỏi trong bài học. Cách làm chi tiết, dễ hiểu, Hi vọng các em học sinh nắm tốt kiến thức bài học.
B. BÀI TẬP VÀ HƯỚNG DẪN GIẢI
Kiến thức thú vị
A. Hoạt động khởi động
1. Giả sử em muốn viết một chương trình cho nhân vật của em chạy tự do trong một vòng tròn màu đỏ, không cho nhân vật chạy ra ngoài. Em sẽ phải làm gì?
2. Trong các câu sau, câu nào nói đến hành động hay phản ứng của nhân vật do nhân vật có những nhận biết (hay cảm ứng) nhờ các giác quan? Hãy đánh dấu vào các câu đó.
STT | Sự việc | Hành động/ phản ứng của nhân vật do cảm nhận của nhân vật nhờ các giác quan |
1 | Bò tót húc thẳng vào chiếc khăn đỏ vì nó rất ghét màu đỏ | |
2 | Sáng nay Lan tỉnh giấc vào lúc 6 giờ khi nghe chuông báo thức | |
3 | Sáng nào bố mẹ em cũng dậy sớm vào lúc 6 giờ để tập thể dục | |
4 | Trờ mưa, em bé khóc khi nghe thấy tiếng sấm | |
5 | Phần mềm soạn thảo văn bản sẽ xóa đoạn văn bản bị đánh dấu nếu người dùng nhấn phím delete |
B. Hoạt động hình thành kiến thức
1. Cảm biến màu sắc
a, Với mỗi cụm lệnh (hay lệnh) ở cột 2, tác dụng của nó được mô tả ở cột 3 (cùng hàng). Ô mô tả tác động của lệnh thứ 5 còn để trống, hãy điền mô tả của em vào ô trống này
b, Hãy tạo chương trình đáp ứng yêu cầu của bài toán trên đây bằng cách ghép tuần tự các cụm lệnh 1, 2 , 5 đã cho trong bảng
c, Hãy chạy chương trình em vừa tạo, quan sát xen kết quả có đáp ứng được yêu cầu của bài toán không? Em có thêm nhận xét gì không?
2. Cảm biến va chạm
a, Viết chương trình điều khiển nhân vật mèo chuyển động ngẫu nhiên trên màn hình.
b, Tạo thêm nhân vật chó trên sân khấu và cũng tạo kịch bản để điều khiển chó chuyển động ngẫu nhiên trên sân khấu.
c, Thêm câu lệnh điều khiển vào chương trình của nhân vật chó để trong lúc chuyển động nếu chạm phải mèo thì phát ra âm thanh và hiện lên chữ "Gâu! Gâu!".
d, Chạy chương trình vừa tạo ra, xem phản ứng của chó ở những thời điểm chó và mèo chạm vào nhau có đúng như yêu cầu của bài toán không?
3. Cảm biến chuột
c, Hãy chọn điền điểm A hay B vào mỗi ô vuông để ghép đúng mô tả tác động của lệnh với lệnh trong chương trình điều khiển dưới đây:
d, Với ý tưởng điều khiển nhân vật mèo và các cụm lệnh cho dưới đây, em hãy lắp ghép tạo được chương trình cho nhân vật mèo trong trò chơi này
4. Khác nhau giữa sự kiện và cảm biến
a, Qua các ví dụ về sử dụng câu lệnh cảm biến em hãy chỉ ra sự giống nhau và khác nhau giữa hai sự việc mà người ta gọi là sự kiện và cảm biến. Hãy điền suy nghĩ của em vào bảng sau về hai sự việc đó.
Câu hỏi | Sự kiện | Cảm biến |
Sự việc xuất phát từ bên ngoài hay từ bản thân nhân vật? | ||
Sự việc có phụ thuộc vào bản thân nhân vật hay không? | ||
Sự việc có được lên kế hoạch trước hay không? | ||
Sự việc có được thực hiện theo thời gian định trước hay không? | ||
Sự việc có cần các tham số liên quan đến các giác quan con người hay không? |
C. Hoạt động luyện tập
Bài 1: Mèo nhốt chuột
Em hãy tạo một chương trình để mèo vẽ một hình chữ nhật màu xanh và chuột chạy lung tung (ngẫu nhiên) nhưng không được ra khỏi hình chữ nhật đó.
Bài 2: Hai con khủng long
a, Em hãy tạo chương trình điều khiển hai con khủng long dạo chơi lung tung trong rừng, mỗi khi va vào tường chắn thì chúng quay lại sân khấu, mỗi khi chúng va vào nhau thì xuất hiện tiếng trống.
b, Em hãy thay đổi chương trình ở câu a như sau: khi mới xuất hiện, nhân vật khủng long thứ hai rất nhỏ và sau mỗi một lần va chạm với khủng long kia thì nó to lên một chút.
Bài 3: Khỉ chộp chuối
a, Em hãy tạo chương trình để có trò chơi khỉ chộp chuối. Người chơi điều khiển chuối di chuyển bằng chuột máy tính và khỉ luôn chạy hướng về phía chuối khi khỉ chạm được vào chuối thì xuất hiện dòng chữ "Haha".
b, Em hãy thay đổi chương trình ở câu a để sau 3 lần khỉ chạm chuối thì chương trình dừng lại
Xem thêm bài viết khác
- Bạn Việt Phương sử dụng máy tính để giải quyết bài toán ở mục B.2 và bạn ấy kể lại những việc mình đã làm...
- Em hãy mô tả chương trình vẽ một trong ba hình sau: hình thoi ở trong hoạt động khởi động...
- Hãy nhận xét ý nghĩa của biến dapAn trong chương trình.
- Giải vnen tin 8 bài 4: Các lệnh nhập, xuất dữ liệu
- Qua ví dụ trên đây, các em hãy thảo luận để rút ra đặc điểm của quá trình hội thoại và truyền tin trong Scratch, từ đó hãy cho biết:...
- Giải vnen tin 8 bài 5: Các kiểu dữ liệu của Pascal
- Em hãy cho biết một biến kiểu CHAR chiếm bao nhiêu byte trong bộ nhớ
- Em hãy viết dòng khai báo phù hợp cho các hằng và biến sau đây a, Hằng số PI...
- Em hãy quan sát những chương trình Pascal dưới đây và tìm ra những điểm chung giữa chúng:
- Trong chương trình, nếu thay biểu thức: "a = 0" bằng biểu thức "not a = 0" thì ta cần...
- Em hãy mô tả chương trình Scratch của bạn Hạnh theo đúng kịch bản mà bạn Hạnh đã nêu...
- Hãy xác định Input và Output của bài toán sau đây...